School for Ninja
School for Ninja is een training in speelkracht (middels een game-app). Gedurende een aantal maanden leren mensen met verbeeldingskracht de spelregels van het dagelijks leven te onderzoeken. Zo transformeren ze zichzelf, de organisatie en de samenleving. Een bottom-up beweging, disruptief, voor een duurzame, creatieve, betekenisvolle cultuur.

Noord-Holland
- Concept
- Ontwikkeling
- Testen
- Pilot
- Implementatie
- Opschaling
Over de innovatie
Concept
Korte omschrijving
School for Ninja is een training in speelkracht. Gedurende een aantal maanden leren mensen met verbeeldingskracht de spelregels van het dagelijks leven te onderzoeken. Zo transformeren ze zichzelf, de organisatie en tenslotte de samenleving. Een bottom-up beweging, disruptief, met oog op een duurzame, creatieve en betekenisvolle cultuur.
We gebruiken een applied-game-app om mensen zelf de regie te geven over spelenderwijs leren. In deze app kiezen mensen missies en doen ze er verslag over. Dit wordt ondersteund door sessies en eventueel een begeleider/coach vanuit de organisatie. Content van de training is gebaseerd op wetenschap over psychologie en spel, verander methodiek Theory U en ontworpen door game designers, lifestyle coaches, therapeuten en ervaringsdeskundigen.
Door Ninja inzichten kunnen ook organisaties ‘spelenderwijs’ worden. Beoogde gevolgen zijn: meer plezier bij medewerkers, minder uitval door stress, verhoogde productiviteit, als organisatie beter aansluiten op tijdsgeest.
We gebruiken een applied-game-app om mensen zelf de regie te geven over spelenderwijs leren. In deze app kiezen mensen missies en doen ze er verslag over. Dit wordt ondersteund door sessies en eventueel een begeleider/coach vanuit de organisatie. Content van de training is gebaseerd op wetenschap over psychologie en spel, verander methodiek Theory U en ontworpen door game designers, lifestyle coaches, therapeuten en ervaringsdeskundigen.
Door Ninja inzichten kunnen ook organisaties ‘spelenderwijs’ worden. Beoogde gevolgen zijn: meer plezier bij medewerkers, minder uitval door stress, verhoogde productiviteit, als organisatie beter aansluiten op tijdsgeest.
Probleemstelling
Stress is beroepsziekte nummer 1 (TNO). 25% van de studenten heeft burnout-klachten. Als we nu niets doen, is de verwachting dat binnen tien jaar 25% van de medewerkers uitvalt door stressklachten.
Stress is het gevoel dat je hebt als je je moet aanpassen aan iets
dat je aanpassingsvermogen te boven dreigt te gaan.”
– Professor Witte Hoogendijk
Stress heeft dus alles te maken met aanpassingsvermogen. En wij, mensen, leren op natuurlijke wijze over ons aanpassingsvermogen door te spelen. We gaan op ontdekkingstocht en ervaren onze krachten, grenzen en plek in de maatschappij.
Het probleem is dat we naarmate we opgroeien, de neiging hebben om onze speelsheid en ons natuurlijk aanpassingsvermogen uit het oog te verliezen. We geven ons over aan de regels van de systemen waarin we leven en vergeten dat wij zelf degenen zijn die deze ‘regels’ hebben ontworpen.
Eerst was dat niet zo’n ramp, want in een wereld die niet veel veranderde, gaf een relatief korte periode van spelen (tijdens onze ‘jeugd’) ons voldoende informatie om de keuzes van de rest van ons leven op te baseren.
Nu, in een wereld die continu verandert, is zo’n korte periode van spelen niet meer genoeg. We kunnen niet langer enkel voortborduren op de ontdekkingsfase van onze kindertijd, we moeten blijven experimenteren. Aan welke verandering willen of kunnen we ons wél en niét aanpassen? Welke regels en patronen passen daarbij en welke niet? Wat zijn mogelijke spelregels voor de toekomst?
Stress is het gevoel dat je hebt als je je moet aanpassen aan iets
dat je aanpassingsvermogen te boven dreigt te gaan.”
– Professor Witte Hoogendijk
Stress heeft dus alles te maken met aanpassingsvermogen. En wij, mensen, leren op natuurlijke wijze over ons aanpassingsvermogen door te spelen. We gaan op ontdekkingstocht en ervaren onze krachten, grenzen en plek in de maatschappij.
Het probleem is dat we naarmate we opgroeien, de neiging hebben om onze speelsheid en ons natuurlijk aanpassingsvermogen uit het oog te verliezen. We geven ons over aan de regels van de systemen waarin we leven en vergeten dat wij zelf degenen zijn die deze ‘regels’ hebben ontworpen.
Eerst was dat niet zo’n ramp, want in een wereld die niet veel veranderde, gaf een relatief korte periode van spelen (tijdens onze ‘jeugd’) ons voldoende informatie om de keuzes van de rest van ons leven op te baseren.
Nu, in een wereld die continu verandert, is zo’n korte periode van spelen niet meer genoeg. We kunnen niet langer enkel voortborduren op de ontdekkingsfase van onze kindertijd, we moeten blijven experimenteren. Aan welke verandering willen of kunnen we ons wél en niét aanpassen? Welke regels en patronen passen daarbij en welke niet? Wat zijn mogelijke spelregels voor de toekomst?
Oplossing
Meerdere onderzoeken bevestigen dat mensen met een speelse mindset beter presteren in veranderende omstandigheden en minder stressklachten ervaren. Vandaar onze slogan: van stress-klachten naar stress-krachten!
School for Ninja is een speelse training die mensen gedurende een aantal maanden begeleid in het dagelijks leven, zodat ze spelenderwijs tot de kern van persoonlijke uitdagingen komen en niet vervallen in ongezonde gewoontes.
Content van de training is gebaseerd op wetenschap over psychologie en spel, verander methodiek Theory U en ontworpen door game designers, lifestyle coaches, therapeuten en ervaringsdeskundigen.
We gebruiken een applied game om mensen zelf de regie te geven over spelenderwijs leren.
Eventueel ondersteund door een begeleider/coach vanuit de organisatie.
School for Ninja is een speelse training die mensen gedurende een aantal maanden begeleid in het dagelijks leven, zodat ze spelenderwijs tot de kern van persoonlijke uitdagingen komen en niet vervallen in ongezonde gewoontes.
Content van de training is gebaseerd op wetenschap over psychologie en spel, verander methodiek Theory U en ontworpen door game designers, lifestyle coaches, therapeuten en ervaringsdeskundigen.
We gebruiken een applied game om mensen zelf de regie te geven over spelenderwijs leren.
Eventueel ondersteund door een begeleider/coach vanuit de organisatie.
Unieke kenmerken
- SPELEN ALS OPLOSSING: Content gaat over meer dan de veelal bekende interventies, mensen leren de kracht van spelen in hun leven te gebruiken! Geen punten en doelen, maar verhaal en experimentjes.
- VOOR DE LANGE TERMIJN: Het goed doordachte pad van missies uit de game brengt spelers terug naar de kern voor lange termijn verandering.
- LEUK EN LAAGDREMPELIG: Spelen doen mensen altijd omdat ze er zelf voor kiezen. School for Ninja is ontworpen om positiviteit in mensen naar boven te halen.
- SAMEN SPELEN: De training en game brengen mensen samen ter bevordering van leren, sociale cohesie en een sterke cultuur.
- DIGITAAL HUMAAN: Alhoewel de training geheel digitaal aangeboden kan worden, begeleidt het juist naar verbinding met naasten in het dagelijks leven.
- VOOR DE LANGE TERMIJN: Het goed doordachte pad van missies uit de game brengt spelers terug naar de kern voor lange termijn verandering.
- LEUK EN LAAGDREMPELIG: Spelen doen mensen altijd omdat ze er zelf voor kiezen. School for Ninja is ontworpen om positiviteit in mensen naar boven te halen.
- SAMEN SPELEN: De training en game brengen mensen samen ter bevordering van leren, sociale cohesie en een sterke cultuur.
- DIGITAAL HUMAAN: Alhoewel de training geheel digitaal aangeboden kan worden, begeleidt het juist naar verbinding met naasten in het dagelijks leven.
Website
Ontwikkeling
Beschrijving technologie of dienst
De training bestaat uit een app en ondersteuning middels webinars.
Concurrentie
In de omgang met ‘stressklachten’ zijn er verschillende methodes, producten en trajecten die door mensen gebruikt worden. Een aantal hiervan zijn:
- Ontsnappen/ verdoven: Bijvoorbeeld door nog harder te werken, medicijnen of alcohol, dit is geen duurzame oplossing. Waarschijnlijk ook medisch-schadelijk.
- Ontkennen/ Niks doen: Mensen hebben stress en lopen door ‘niets te doen’ het risico te verzuimen/ uit te vallen. Dit is vaak duur voor zowel het individu als de omgeving. Vaak lost het probleem zich vanzelf op, duurzaam of alleen op de korte termijn.
- De quick-fix: Bijvoorbeeld ademhalingsoefeningen doen. Dit is goedkoop en lost korte termijn stress op, maar is niet duurzaam, het pakt de kern van het probleem niet aan.
- Een persoonlijk traject door coach: ‘Coach’ is geen beschermd beroep, iedereen mag zichzelf coach noemen. De uitdaging is passende goede coach te vinden, dit is vaak erg duur, maar vaak wel duurzaam.
- Een persoonlijk traject door zorgverlener (psycholoog): De uitdaging is passende zorgverlener te vinden, dit is maatschappelijk duur, maar vaak wel duurzaam en bewezen effectief. Er bestaan soms lange wachtlijsten voor deze hulp.
- Zelfhulptool: Bijvoorbeeld een boek/ app/ online training, dit is meestal goedkoop en kan ook duurzaam zijn, echter mist er vaak een mate van begeleiding en/of vangnet.
- Interventie enkel gericht op individu: Bijvoorbeeld een mindfulnesstraining, dit kan 1 persoon helpen, maar lost vaak geen achterliggende problematiek op uit omgeving. Mindfulness is bewezen effectief.
- Interventie enkel gericht op omgeving: Bijvoorbeeld door invoering basisinkomen of kortere werkweek, dit heeft onzekere gevolgen en is een intensieve ingrijping. Misschien is dit wel de economisch beste en meest duurzame oplossing.
School for Ninja is een combinatie van een ‘persoonlijk traject door een coach’ en een ‘zelfhulptool’. Binnen dit landschap positioneert SFN zich als lifestyle / wellness oplossing, mogelijk met medische impact, waarbij sturing en zelfregie in balans zijn.
- Ontsnappen/ verdoven: Bijvoorbeeld door nog harder te werken, medicijnen of alcohol, dit is geen duurzame oplossing. Waarschijnlijk ook medisch-schadelijk.
- Ontkennen/ Niks doen: Mensen hebben stress en lopen door ‘niets te doen’ het risico te verzuimen/ uit te vallen. Dit is vaak duur voor zowel het individu als de omgeving. Vaak lost het probleem zich vanzelf op, duurzaam of alleen op de korte termijn.
- De quick-fix: Bijvoorbeeld ademhalingsoefeningen doen. Dit is goedkoop en lost korte termijn stress op, maar is niet duurzaam, het pakt de kern van het probleem niet aan.
- Een persoonlijk traject door coach: ‘Coach’ is geen beschermd beroep, iedereen mag zichzelf coach noemen. De uitdaging is passende goede coach te vinden, dit is vaak erg duur, maar vaak wel duurzaam.
- Een persoonlijk traject door zorgverlener (psycholoog): De uitdaging is passende zorgverlener te vinden, dit is maatschappelijk duur, maar vaak wel duurzaam en bewezen effectief. Er bestaan soms lange wachtlijsten voor deze hulp.
- Zelfhulptool: Bijvoorbeeld een boek/ app/ online training, dit is meestal goedkoop en kan ook duurzaam zijn, echter mist er vaak een mate van begeleiding en/of vangnet.
- Interventie enkel gericht op individu: Bijvoorbeeld een mindfulnesstraining, dit kan 1 persoon helpen, maar lost vaak geen achterliggende problematiek op uit omgeving. Mindfulness is bewezen effectief.
- Interventie enkel gericht op omgeving: Bijvoorbeeld door invoering basisinkomen of kortere werkweek, dit heeft onzekere gevolgen en is een intensieve ingrijping. Misschien is dit wel de economisch beste en meest duurzame oplossing.
School for Ninja is een combinatie van een ‘persoonlijk traject door een coach’ en een ‘zelfhulptool’. Binnen dit landschap positioneert SFN zich als lifestyle / wellness oplossing, mogelijk met medische impact, waarbij sturing en zelfregie in balans zijn.
Doelgroep
Nu: Jong-volwassenen uit organisaties (medewerkers / studenten) die stress-klachten ervaren en graag aan persoonlijke ontwikkeling doen.
Toekomst: ook een versie voor kinderen van 8 tot 15 jaar.
Toekomst: ook een versie voor kinderen van 8 tot 15 jaar.
Verdienmodel
B2B2C:
- licenties per speler per maand (€5,-)
- pilots (offerte op maat, gedurende 2020)
- licenties per speler per maand (€5,-)
- pilots (offerte op maat, gedurende 2020)
Intellectueel eigendom
Merkrecht School for Ninja
Domeinen .nl en .com
Sociale handles
Auteursrecht op game content
Domeinen .nl en .com
Sociale handles
Auteursrecht op game content
Testen
Doelstelling testfase
Beoogde gevolgen zijn: meer plezier bij medewerkers, minder uitval door stress, verhoogde productiviteit, als organisatie beter aansluiten op tijdsgeest. Halen spelers en organisaties deze waarden uit School for Ninja?
Beschrijving testfase
In het kader van een SBIR-tender voor het ministerie EZK hebben wij een haalbaarheidsstudie succesvol afgerond. 80 spelers hebben drie maanden de training met een prototype gevolgd, ondersteund met focusgroepen en questionnaires.
Op basis van de test-resultaten is het MVP ontwikkeld.
Op basis van de test-resultaten is het MVP ontwikkeld.
Aantal proefpersonen
- 3 organisaties met ieder 20 proefpersonen
- 20 proefpersonen uit een burnout Facebook groep
Totaal: 80 proefpersonen
- 20 proefpersonen uit een burnout Facebook groep
Totaal: 80 proefpersonen
Testresultaten
Uit een haalbaarheidsonderzoek (voor het Ministerie van Economische zaken) bleek:
Economisch
Vanwege het maatschappelijke innovatieve karakter (gedachtegoed spel als oplossing tegen stress) lag de nadruk bij het onderzoeken van de economische haalbaarheid op acceptatie van het concept SFN door spelers, bedrijven en zorgverleners. Pilot-partners beamen de potentie van SFN en hebben concreet aangeven interesse te hebben in een vervolgtraject. Uit interviews gehouden bij grote commerciële bedrijven bleek er bereidheid te zijn om voor SFN te betalen. Opleidingsinstellingentoonden tevens interesse in afname, echter is de bereidheid tot betaling hier onduidelijker. Er zijn vaak geen vooraf bepaalde budgetten, maar ‘potjes’ op basis van subsidies. De belangrijkste eis aan SFN van deze partijen is dat de training optimaal veilig is en aan AVG voldoet. Wat tijdens het haalbaarheidsonderzoek nog niet goed is onderzocht is de prijsstelling. Sindsdien is hier meer inzicht in verkregen en is er intentie van partijen om SFN voor de voorlopig prijsstelling af te nemen.
Uit het haalbaarheidsonderzoek bleek goede acceptatie van spelers. Van de 90 uitgenodigde spelers maakten 80 een account aan voor het SFN prototype, 73 startte met spelen en na 2+ maanden was 25% van de spelers nog actief wat onder gemiddeld app gebruik al een goed resultaat is. Enkele spelers gaven aan voor SFN te willen betalen, mits de gebruiksvriendelijkheid (UX) en interactiviteit (UI) optimaal zijn en dat content goed aansluit (relevantie). Een aantal spelers benoemde dat ze door het spelen van SFN meer bewustwording en een nieuwe manier van kijken over dagelijkse levensverrichtingen ervoeren. Op gebied van verwachtingsmanagement is gebleken dat het beter is om SFN als training uit te leggen waarbinnen serious game als tool gebruikt wordt. Door over een training te spreken groeit de bereidheid van spelers om tijd, aandacht en geld te investeren.
Ook coaches, GGZ medewerkers en zorgverzekeraars geven aan potentie te zien in SFN. Alle coaches waarmee we in het haalbaarheidsonderzoek werkte willen betrokken blijven. Zorgverzekeraars benoemen de potentie, maar willen pas een later stadium van ontwikkeling verder in gesprek. “Wij denken dat hier heel veel behoefte aan is en dat het dus ook echt van toegevoegde waarde kan zijn. De framing van de Ninja is erg leuk.” - Accountbeheerder IZZ
Technisch
Het haalbaarheidsonderzoek heeft geleid tot de volgende belangrijke inzichten en conclusies:
- het opstellen van minimale requirements van SFN: veiligheid, privacy, anonimiteit, gebruiksvriendelijkheid, interactiviteit, relevantie en zelfregie. Tevens is er een eerste slag gemaakt in het aanbieden van een product dat voldoet aan AVG regels. Echter, door de iteratieve ontwikkeling van het product is het uitdagend om continu optimaal te kunnen doen.
- we ondervonden dat er specialistisch expertise ontbrak om de exacte uitdaging van het missie-algoritme in kaart te brengen. Na het haalbaarheidsonderzoek is expertise aangesloten om dit alsnog te doen. We kunnen dan ook concluderen de het bouwen van de game zelf geen grote technische uitdagingen met zich meebrengt. Belangrijk is dat er zeer hoge prioriteit zit in de een grondige aanpak van alle technische zaken die gerelateerd zijn aan: veiligheid, privacy, anonimiteit, en het signaleren en modereren van communicatieve excessen tussen gebruikers. Risico’s zitten dan ook vooral in de impact van mogelijke gevolgen.
- ‘personalisatie van de game’, welke nader beschreven wordt in de technologische aanpak (zie 1.4), kan worden gezien als de grootste innovatieve uitdaging.
- uit onderzoek naar het verkrijgen van internationale eigendomsbescherming bleek dat het duur is en dat auteursrecht code geen garantie is voor internationale bescherming. SFN kan of zal op verschillende manieren beschermd worden (zie 3.6).
Organisatorisch
Door al in het haalbaarheidsonderzoek met spelers, naasten, proeftuinen, partners en adviseurs te werken leerde we dat er, om de complete SFN user experience zoals voor ogen, te kunnen aanbieden, het samenbrengen, begeleiden, informeren en managen van het complexe stakeholder veld, veel tijd gaat zitten in projectmanagement en operatie werkzaamheden.
Het maatschappelijke innovatieve karakter van SFN heeft organisatorisch een groot voordeel en belangrijk aandachtspunt. Een voordeel is dat mensen die wij benaderen, zoals bijvoorbeeld A.I. expert Dr. Jan Snagowski en adviseurs, vanwege persoonlijke idealen voor niet commerciële tarieven of zelfs zonder financiële vergoeding met ons willen werken. Dankzij het maatschappelijk idealistische karakter kan dit project binnen budget uitgevoerd worden door wel 21 betrokken mensen. Een aandachtspunt is het managen van gebruiksrecht op resultaten. Alle betrokken personen geloven in de kracht van gedeelde kennis, echter moeten hier duidelijke afspraken over gemaakt worden.
Economisch
Vanwege het maatschappelijke innovatieve karakter (gedachtegoed spel als oplossing tegen stress) lag de nadruk bij het onderzoeken van de economische haalbaarheid op acceptatie van het concept SFN door spelers, bedrijven en zorgverleners. Pilot-partners beamen de potentie van SFN en hebben concreet aangeven interesse te hebben in een vervolgtraject. Uit interviews gehouden bij grote commerciële bedrijven bleek er bereidheid te zijn om voor SFN te betalen. Opleidingsinstellingentoonden tevens interesse in afname, echter is de bereidheid tot betaling hier onduidelijker. Er zijn vaak geen vooraf bepaalde budgetten, maar ‘potjes’ op basis van subsidies. De belangrijkste eis aan SFN van deze partijen is dat de training optimaal veilig is en aan AVG voldoet. Wat tijdens het haalbaarheidsonderzoek nog niet goed is onderzocht is de prijsstelling. Sindsdien is hier meer inzicht in verkregen en is er intentie van partijen om SFN voor de voorlopig prijsstelling af te nemen.
Uit het haalbaarheidsonderzoek bleek goede acceptatie van spelers. Van de 90 uitgenodigde spelers maakten 80 een account aan voor het SFN prototype, 73 startte met spelen en na 2+ maanden was 25% van de spelers nog actief wat onder gemiddeld app gebruik al een goed resultaat is. Enkele spelers gaven aan voor SFN te willen betalen, mits de gebruiksvriendelijkheid (UX) en interactiviteit (UI) optimaal zijn en dat content goed aansluit (relevantie). Een aantal spelers benoemde dat ze door het spelen van SFN meer bewustwording en een nieuwe manier van kijken over dagelijkse levensverrichtingen ervoeren. Op gebied van verwachtingsmanagement is gebleken dat het beter is om SFN als training uit te leggen waarbinnen serious game als tool gebruikt wordt. Door over een training te spreken groeit de bereidheid van spelers om tijd, aandacht en geld te investeren.
Ook coaches, GGZ medewerkers en zorgverzekeraars geven aan potentie te zien in SFN. Alle coaches waarmee we in het haalbaarheidsonderzoek werkte willen betrokken blijven. Zorgverzekeraars benoemen de potentie, maar willen pas een later stadium van ontwikkeling verder in gesprek. “Wij denken dat hier heel veel behoefte aan is en dat het dus ook echt van toegevoegde waarde kan zijn. De framing van de Ninja is erg leuk.” - Accountbeheerder IZZ
Technisch
Het haalbaarheidsonderzoek heeft geleid tot de volgende belangrijke inzichten en conclusies:
- het opstellen van minimale requirements van SFN: veiligheid, privacy, anonimiteit, gebruiksvriendelijkheid, interactiviteit, relevantie en zelfregie. Tevens is er een eerste slag gemaakt in het aanbieden van een product dat voldoet aan AVG regels. Echter, door de iteratieve ontwikkeling van het product is het uitdagend om continu optimaal te kunnen doen.
- we ondervonden dat er specialistisch expertise ontbrak om de exacte uitdaging van het missie-algoritme in kaart te brengen. Na het haalbaarheidsonderzoek is expertise aangesloten om dit alsnog te doen. We kunnen dan ook concluderen de het bouwen van de game zelf geen grote technische uitdagingen met zich meebrengt. Belangrijk is dat er zeer hoge prioriteit zit in de een grondige aanpak van alle technische zaken die gerelateerd zijn aan: veiligheid, privacy, anonimiteit, en het signaleren en modereren van communicatieve excessen tussen gebruikers. Risico’s zitten dan ook vooral in de impact van mogelijke gevolgen.
- ‘personalisatie van de game’, welke nader beschreven wordt in de technologische aanpak (zie 1.4), kan worden gezien als de grootste innovatieve uitdaging.
- uit onderzoek naar het verkrijgen van internationale eigendomsbescherming bleek dat het duur is en dat auteursrecht code geen garantie is voor internationale bescherming. SFN kan of zal op verschillende manieren beschermd worden (zie 3.6).
Organisatorisch
Door al in het haalbaarheidsonderzoek met spelers, naasten, proeftuinen, partners en adviseurs te werken leerde we dat er, om de complete SFN user experience zoals voor ogen, te kunnen aanbieden, het samenbrengen, begeleiden, informeren en managen van het complexe stakeholder veld, veel tijd gaat zitten in projectmanagement en operatie werkzaamheden.
Het maatschappelijke innovatieve karakter van SFN heeft organisatorisch een groot voordeel en belangrijk aandachtspunt. Een voordeel is dat mensen die wij benaderen, zoals bijvoorbeeld A.I. expert Dr. Jan Snagowski en adviseurs, vanwege persoonlijke idealen voor niet commerciële tarieven of zelfs zonder financiële vergoeding met ons willen werken. Dankzij het maatschappelijk idealistische karakter kan dit project binnen budget uitgevoerd worden door wel 21 betrokken mensen. Een aandachtspunt is het managen van gebruiksrecht op resultaten. Alle betrokken personen geloven in de kracht van gedeelde kennis, echter moeten hier duidelijke afspraken over gemaakt worden.
Uitdagingen
- Bedrijven overtuigen van investeren in preventie, met afname van een nog niet gevalideerde training.
- Groei van ons bedrijf
- Groei van ons bedrijf
Pilot
Beschrijving pilotfase
Gedurende 2020 biedt School for Ninja pilots aan met haar MVP.
Meedoen aan een pilot is een mooie kans om als early-adaptor mee te werken aan sociale innovatie. Daarnaast betekent pilot-partner worden een intensievere samenwerking met extra voordelen, zoals:
- Een eigen game omgeving waarin alleen jouw medewerkers spelen
- De training optimaal laten aansluiten op de wensen van jouw organisatie
- Rapportage van inzichten die volledig voortkomen uit spelers van jouw organisatie (niet te herleiden)
- Eventueel: media exposure van het gezamenlijk initiatief.
Een pilot bestaat uit:
1. Onboarding organisatie:
- Opleiden interne stuurgroep (bestuur, HR, innovatie) en vangnet (HR, arbodienst, preventiemedewerker)
- Implementeren SFN campagne
- Ninja Kick-off webinar met founders
2. Game-training:
- Toegang tot eigen SFN game omgeving voor x spelers gedurende 5 maanden
- Een pad met playfulness-missies
- Een persoonlijke speeltuin met playfulness-tools
3. Onboarding en support spelers
- Evaluatie en rapportage:
- Ninja Impact webinar met founders
- Rapportage met meta-data
4. Evaluatie met stuurgroep
- Optioneel maatwerk: bv: branding, extra op maat content, extra sessies
Meedoen aan een pilot is een mooie kans om als early-adaptor mee te werken aan sociale innovatie. Daarnaast betekent pilot-partner worden een intensievere samenwerking met extra voordelen, zoals:
- Een eigen game omgeving waarin alleen jouw medewerkers spelen
- De training optimaal laten aansluiten op de wensen van jouw organisatie
- Rapportage van inzichten die volledig voortkomen uit spelers van jouw organisatie (niet te herleiden)
- Eventueel: media exposure van het gezamenlijk initiatief.
Een pilot bestaat uit:
1. Onboarding organisatie:
- Opleiden interne stuurgroep (bestuur, HR, innovatie) en vangnet (HR, arbodienst, preventiemedewerker)
- Implementeren SFN campagne
- Ninja Kick-off webinar met founders
2. Game-training:
- Toegang tot eigen SFN game omgeving voor x spelers gedurende 5 maanden
- Een pad met playfulness-missies
- Een persoonlijke speeltuin met playfulness-tools
3. Onboarding en support spelers
- Evaluatie en rapportage:
- Ninja Impact webinar met founders
- Rapportage met meta-data
4. Evaluatie met stuurgroep
- Optioneel maatwerk: bv: branding, extra op maat content, extra sessies
Betrokken partners
- Pia Padia i/o
- Flavour b.v.
- Eventueel een onderzoekspartij van de Universiteit Utrecht
- Flavour b.v.
- Eventueel een onderzoekspartij van de Universiteit Utrecht
Implementatie
Organisatie
School for Ninja wordt een joint venture van samenwerkingspartijen Pia Padia (in oprichting) en Flavour b.v.
Het team bestaat uit ongeveer 4FTE, wanneer we pilots verkopen verwachten we binnen een jaar te groeien naar 7 FTE.
Het team bestaat uit ongeveer 4FTE, wanneer we pilots verkopen verwachten we binnen een jaar te groeien naar 7 FTE.
Ondernemer
CEO Esra van Beelen: initiatiefnemer, applied game designer, burnout ervaringsdeskundige
CTO Elwyn Ko: digitaal strateeg
BD Paul Pelsmaeker: digitale zorg-innovatie
Advies door Team Flavour: Emily Jacometti, Tim Murck, Jain van Nigtevegt
CTO Elwyn Ko: digitaal strateeg
BD Paul Pelsmaeker: digitale zorg-innovatie
Advies door Team Flavour: Emily Jacometti, Tim Murck, Jain van Nigtevegt
Behaalde prestaties of gewonnen awards
SBIR haalbaarheidsstudie
Opschaling
Netwerk
Organisaties
Teamleden
Founders
Medewerkers
Investeerders
Ambassadeurs