Interactive Learning Rooms
Spelenderwijs zorg innoveren.
In een levensechte woonkamer, ontworpen als ‘Escape Room’ werk je als team samen om de gewoontes, rituelen en levensverhalen van je cliënt te vinden. Uit onderzoek weten we: de beste manier om iets te leren, is het zelf ervaren.
In een levensechte woonkamer, ontworpen als ‘Escape Room’ werk je als team samen om de gewoontes, rituelen en levensverhalen van je cliënt te vinden. Uit onderzoek weten we: de beste manier om iets te leren, is het zelf ervaren.

Noord-Brabant
- Concept
- Ontwikkeling
- Testen
- Pilot
- Implementatie
- Opschaling
Over de innovatie
Concept
Korte omschrijving
Iedere organisatie heeft haar eigen uitdagingen. Daarbij hoort een advies op maat; samen kijken we wat een volgende stap in persoonsgerichte zorg kan betekenen. Dit advies introduceren we vervolgens op een bijzondere manier bij de medewerker, via de Interactive Learning Rooms. In een levensechte woonkamer, ontworpen als ‘Escape Room’ werk je als team samen om de gewoontes, rituelen en levensverhalen van je cliënt te vinden. Uit onderzoek weten we: de beste manier om iets te leren, is het zelf ervaren. En als dit spelenderwijs gebeurt, is de kans nog groter dat kennis en nieuwe vaardigheden blijven hangen.
Probleemstelling
De toekomst van zorgverlening staat onder druk: meer ouderen hebben zorg nodig, medewerkers ervaren een hoge werkdruk en werkgevers hebben te maken met strengere kwaliteitseisen. Daarnaast is er de noodzaak om processen en zorgverlening te digitaliseren.
Oplossing
Het Interactive Learning Rooms programma helpt organisaties bij bovenstaande uitdaging. Hoe mooi is het als zorgmedewerkers weer met plezier het verschil kunnen maken in het leven van cliënten, vanuit een gezonde werkbalans, en in een werkomgeving waar digitalisatie en zorgtechnologie worden omarmd.
Unieke kenmerken
De combinatie van spel en zorginnovatie is deze vorm is niet eerder gebruikt. Onderzoek (en onze ervaring) laat zien dat spelenderwijs leren niet alleen goede resultaten laat zien, maar ook zeer motiverend werkt bij medewerkers. Zij leren op een ontspannen en plezierige manier alles over een client.
Challenges
Events MedTechPartners
Ontwikkeling
Beschrijving technologie of dienst
Zorgtechnologieën worden te weinig ingezet door medewerkers bij cliënten. Dit heeft meerdere oorzaken: kennistekort, te weinig facilitering vanuit de organisatie, onduidelijke communicatie en een verschillende attitude t.o.v. technologie. Toch wordt het gezien als één van de mogelijkheden om de werkdruk te verlichten en de vergrote zorgvraag in de toekomst te beantwoorden. In Harm´s escaperoom ervaren medewerkers op een laagdrempelige en leuke manier hoe technologieën hun werk kunnen vergemakkelijken en het leven van de cliënt kunnen verbeteren. Dit doen zij door puzzels op te lossen m.b.v. verschillende zorgtechnologieën die in de woning van Harm staan. Met de scholing eromheen leren zij welke technologieën er zijn, waar ze deze kunnen vinden en hoe/ waarvoor ze deze kunnen inzetten. Op deze manier willen we de inzet van zorgtechnologieën verhogen waardoor de werkdruk wordt verlaagd en zorgprofessionals de persoonsgerichte, warme zorg kunnen (blijven) leveren die hun werk de moeite waard maakt en waarvoor ze veelal het vak zijn ingegaan. Meer informatie en een promotiefilm over Harm´s escaperoom is hier te vinden: www.technologievoorwarmezorg.nl/escaperoom/
Video of animatie
Concurrentie
De concurrentie is simpelweg de 'oude' manier. Hierbij zijn medewerkers in de oudere zorg enkel en alleen afhankelijk van de informatie die zij krijgen van de client zelf en evt. familie. Deze informatie is lang niet altijd accuraat en beschikbaar.
Doelgroep
Alle zorgmedewerkers die in direct contact staan met hun client. Hoe beter een zorgmedewerker de client kent, hoe beter de zorg is die hij of zij kan leveren. Deze doelgroep is dan ook zeer omvangrijk. In eerste instantie richten we ons op zorgverleners in de oudere zorg. Daar zijn de huidige Escape Rooms op ingericht.
Verdienmodel
De Escape Rooms zijn beschikbaar als volledig programma, waarbij begeleiding geboden wordt. Hierdoor kan de organisatie de tool en methode vervolgens zelfstandig inzetten. Daarnaast is er een laagdrempelige introductie module beschikbaar zodat organisatie kennis kunnen maken met de Inter Active Learning Rooms. De ontwikkelings investering wordt terugverdiend via de begeleidingsuren en verkoop van de ILR. De productie kosten zijn relatief laag, om die reden is de verwachting dat we het project op korte termijn winstgevend krijgen.
Intellectueel eigendom
Deze Interactive Learning Rooms zijn volledig eigendom van &Happy / Games for Health.
Testen
Doelstelling testfase
Testfase is reeds voorbij, een succesvol afgerond.
Beschrijving testfase
Zie bovenstaande.
Aantal proefpersonen
71
Testresultaten
In de testfase bij een specifieke zorgorganisatie vroegen we alle medewerkers die de escaperoom doorliepen een enquête in te vullen. Aan het begin van de training vroegen we hoe men nu tegenover technologie staat (dit vergelijken we met het onderzoek van 2 jaar geleden). Aan het einde stelde we een aantal vragen opnieuw. Om te meten of men na de training op een andere manier naar de inzet van zorgtechnologie kijkt. Uit de resultaten wordt duidelijk dat men ná de training meer kennis heeft om gebruik te maken van technologie, dit nuttiger vindt in het werk en vaker in wil zetten in de volgende 2 maanden. De training wordt gescoord met een ruime 8 en 100% van de medewerkers raadt de training bij hun collega’s aan (overzicht van deze resultaten in de bijlage).
Daarnaast vinden er goede gesprekken plaats tijdens de trainingen en zien we dat medewerkers samen met oplossingen komen voor hun cliënten, wat hen weer ondersteund in hun werk.
Met als resultaat: technologieën worden meer ingezet wat een positief effect op de personeelstekorten heeft.
Daarnaast vinden er goede gesprekken plaats tijdens de trainingen en zien we dat medewerkers samen met oplossingen komen voor hun cliënten, wat hen weer ondersteund in hun werk.
Met als resultaat: technologieën worden meer ingezet wat een positief effect op de personeelstekorten heeft.
Uitdagingen
Helaas speelt ook hier de pandemie een grote rol. De (ouderen) zorg staat onder grote druk en daardoor is het een uitdaging om organisaties te overtuigen van het grote belang om juist nu te investeren in persoonsgerichte zorg.
Pilot
Beschrijving pilotfase
Zie testfase.
Aantal gebruikers pilot
11-100
Betrokken partners
Zorggroep Solis
Maatschappelijke effecten
Meer kwalitatieve en mensgerichte zorg. Door de druk op de zorg is er steeds minder ruimte voor verdieping en de relatie met een client. Deze innovatie helpt organisatie op een leuke, effectieve en efficiente manier om de mensgerichte zorg te verbeteren. Een thema dat ook maatschappelijk steeds meer aandacht krijgt en verdient.
Onderzoeksresultaten
Zie onderzoeksfase.
Rapportage pilot
Implementatie
Organisatie
Interactive Learning Rooms zijn ontwikkeld door Planetree en &happy,
samen met zorgorganisaties, medewerkers en cliënten. Planetree en &happy werken samen om dezelfde missie te realiseren: de zorg persoonsgerichter maken. Zorg die de kwaliteit van leven en het welzijn vergroot en werk leuker maakt.
Planetree zet zorgorganisaties in beweging om mensen die zorg geven en zij die het krijgen optimaal te verbinden. &happy ontwerpt samen met zorgorganisaties spellen waarmee het gedrag van mensen op een duurzame manier wordt beïnvloed.
Over Games for Health
Games for Health ontwerpt samen met zorgorganisaties spellen waarmee het gedrag van mensen op een duurzame manier wordt beïnvloed. &Happy en Planetree zorgen dat deze spellen voor de zorg beschikbaar zijn om hun gezamenlijke missie te realiseren.
samen met zorgorganisaties, medewerkers en cliënten. Planetree en &happy werken samen om dezelfde missie te realiseren: de zorg persoonsgerichter maken. Zorg die de kwaliteit van leven en het welzijn vergroot en werk leuker maakt.
Planetree zet zorgorganisaties in beweging om mensen die zorg geven en zij die het krijgen optimaal te verbinden. &happy ontwerpt samen met zorgorganisaties spellen waarmee het gedrag van mensen op een duurzame manier wordt beïnvloed.
Over Games for Health
Games for Health ontwerpt samen met zorgorganisaties spellen waarmee het gedrag van mensen op een duurzame manier wordt beïnvloed. &Happy en Planetree zorgen dat deze spellen voor de zorg beschikbaar zijn om hun gezamenlijke missie te realiseren.
Ondernemer
Games for Health is specialist op het gebied van innovatie zorgoplossingen, Planetree is specialist in mensgerichte zorg. In deze combinatie vullen wij elkaar heel goed aan en kunnen we het beste resultaat bereiken.
Implementatiestrategie
De Interactive Learning Rooms worden geïntroduceerd via verschillende kanalen. Primair zijn dit bestaande Plantree en &Happy klanten, daarnaast worden de Interactive Learning Rooms ten toon gesteld op verschillende, relevante evenementen. De letterlijke inplementatie bij de eindgebruiker is erg simpel; de Escape room bestaat uit een fysieke koffer, waarin alles zit om te starten.
Communicatie en marketing
We introduceren de Interactive Learning Rooms onder het motto 'Spelenderwijs zorg innoveren'. De innovatie wordt breder toegelicht in een uitgebreide whitepaper (zie bijlage). Via PR en eigen kanalen proberen we actieve en kostenefficiente marketing te bedrijven.
Productpresentatie
Behaalde prestaties of gewonnen awards
Harm's Excape room is genomineerd voor de 'Impactmaker prijs' van Actie leer netwerk.
Opschaling
Productontwikkeling
We hebben de ambitie om de escape rooms voor de ouderenzorg verder te verbeteren en vervolgens ook voor andere zorgdomeinen te ontwikkelen.
Groeiscenario
Gehandicapte zorg.
Planning
Medio 2022.
Internationale ambitie
We zijn reeds in contact met organisaties in Belgie. Focus is op dit moment Nederland. Maar internationalisering is zeker een ambitie.
Geïnvesteerd vermogen
€ 10-100 duizend
Omzet
11-100k
Financiële prognose
Momenteel helaas niet openbaar.