Biofeedbackgame tegen psychose
De ontwikkeling van een op biofeedback gebaseerde mobiele serious game ter vermindering van stress, vergroting van aandachtsgerichtheid en verbetering van levenskwaliteit van psychotische patiënten.
Utrecht
- Concept
- Ontwikkeling
- Testen
- Pilot
- Implementatie
- Opschaling
Over de innovatie
Concept
Korte omschrijving
Medicatie al dan niet gecombineerd met cognitieve gedragstherapie (CGT) zijn bewezen effectief in de behandeling van een psychose. Echter, medicatie heeft vaak (ernstige) bijwerkingen en CGT is tijdrovend en vaak moeilijk uitvoerbaar voor mensen met een psychose. Mindfulness is een aanvullende techniek die steeds meer ingezet wordt om stress en angst te verminderen. Echter, bij patiënten met ernstige psychiatrische aandoeningen zoals een psychose is ook mindfulness een techniek die intensieve en langdurige training vergt. “Serious” biofeedback gaming zou een efficiënte manier kunnen zijn om ‘mindfulness’ technieken op een veel gemakkelijkere manier te trainen en zo symptomen te verminderen bij psychotische patiënten. Een game als trainingstool zou de behandelmotivatie kunnen bevorderen en maakt de effecten ook generaliseerbaar naar dagelijkse situaties op school, thuis of op het werk.
Biofeedback is een methode waarbij een individu instructies krijgt een computerspel door de juiste (ontspannen en aandachtsgerichte) ‘mindset’ te manipuleren. Vervolgens krijgt de speler continue real-time feedback op zijn/haar hersen- en hartfrequenties (bij de juiste frequenties komt de speler een level hoger in het spel) en door operante conditionering leert hij/zij zijn/haar hersenactiviteit steeds beter te sturen. Operante conditionering of instrumenteel leren is het leerproces waarbij een respons (juiste frequenties) in een bepaalde context (het spel) gevolgd wordt door een bekrachtiger (level hoger) of bestraffer (level lager). Deelnemers krijgen geen expliciete instructies over hoe de juiste ‘mindset’ bereikt wordt waardoor op een geheel individuele manier sturing van de juiste ‘state of mind’ getraind kan worden. In het spel zorgen beloning paradigma’s voor het vasthouden van de motivatie.
Door deelnemers op deze manier te trainen krijgen ze steeds meer sturing over de juiste mindset en dus steeds meer controle over hun state of mind. Dit kan er indirect voor zorgen dat mensen met een psychose, die controle verlies ervaren over hun denken en waarneming, dit controle gevoel weer deels terug krijgen. Met een gecontroleerde studie willen we het gebruik en de effectiviteit van een mobiele serious game met biofeedback onderzoeken, iets wat binnen het psychose onderzoek nog niet eerder gedaan is.
De biofeedback game, door Dreams of Danu ontwikkeld, is een mobiele opzet. Dat betekent dat de game overal en altijd gespeeld kan worden ook in een niet medische setting. Patiënten zijn daardoor niet meer afhankelijk van een bezoek aan de polikliniek en zullen daardoor minder weerstand ervaren en een hogere compliance hebben.
Biofeedback is in een lab situatie al eerder getest bij ADHD (zie afbeelding hieronder) maar nog nooit eerder bij psychose onderzocht en nog nooit eerder in deze mobiele opzet.
Biofeedback is een methode waarbij een individu instructies krijgt een computerspel door de juiste (ontspannen en aandachtsgerichte) ‘mindset’ te manipuleren. Vervolgens krijgt de speler continue real-time feedback op zijn/haar hersen- en hartfrequenties (bij de juiste frequenties komt de speler een level hoger in het spel) en door operante conditionering leert hij/zij zijn/haar hersenactiviteit steeds beter te sturen. Operante conditionering of instrumenteel leren is het leerproces waarbij een respons (juiste frequenties) in een bepaalde context (het spel) gevolgd wordt door een bekrachtiger (level hoger) of bestraffer (level lager). Deelnemers krijgen geen expliciete instructies over hoe de juiste ‘mindset’ bereikt wordt waardoor op een geheel individuele manier sturing van de juiste ‘state of mind’ getraind kan worden. In het spel zorgen beloning paradigma’s voor het vasthouden van de motivatie.
Door deelnemers op deze manier te trainen krijgen ze steeds meer sturing over de juiste mindset en dus steeds meer controle over hun state of mind. Dit kan er indirect voor zorgen dat mensen met een psychose, die controle verlies ervaren over hun denken en waarneming, dit controle gevoel weer deels terug krijgen. Met een gecontroleerde studie willen we het gebruik en de effectiviteit van een mobiele serious game met biofeedback onderzoeken, iets wat binnen het psychose onderzoek nog niet eerder gedaan is.
De biofeedback game, door Dreams of Danu ontwikkeld, is een mobiele opzet. Dat betekent dat de game overal en altijd gespeeld kan worden ook in een niet medische setting. Patiënten zijn daardoor niet meer afhankelijk van een bezoek aan de polikliniek en zullen daardoor minder weerstand ervaren en een hogere compliance hebben.
Biofeedback is in een lab situatie al eerder getest bij ADHD (zie afbeelding hieronder) maar nog nooit eerder bij psychose onderzocht en nog nooit eerder in deze mobiele opzet.
Probleemstelling
Er bestaat een grote behoefte aan nieuwe behandelmethoden bij psychotische stoornissen. Psychotische stoornissen zijn vaak chronisch van aard en brengen niet alleen veel persoonlijk leed, maar ook hoge zorgkosten met zich mee. De huidige behandelmogelijkheden, met als belangrijkste insteek behandeling met antipsychotica, zijn vaak maar ten dele effectief en veroorzaken veel bijwerkingen waardoor de compliance meestal laag is. Bekend is dat hoe langer psychotische klachten blijven bestaan, des te slechter de prognose wordt, niet alleen wat betreft symptoomreductie, maar ook wat betreft de kwaliteit van leven en het maatschappelijk functioneren van deze patiënten. Patiënten krijgen vaak meerdere psychoses, worden nog steeds regelmatig opgenomen in een psychiatrische kliniek en blijven afhankelijk van (ambulante) hulpverleners. Een Serious game zou deze problemen voor een belangrijk deel kunnen oplossen. De “psychose-game” traint specifieke hersenfrequenties (ontspanning en aandachtsgerichtheid) waarmee symptomen kunnen verminderen en dagelijks functioneren verbetert zonder dat er bijwerkingen optreden. Doordat een game als trainings-tool overal en altijd ingezet kan worden in het dagelijks leven krijgt een patiënt veel meer regie over zijn behandeling. Daarnaast sluit een game goed aan bij de interesses en behoeften van jongeren die met een (eerste) psychose geconfronteerd worden en bij wie een behandeling met antipsychotica heel vaak onderwerp van discussie is. Een gebrek aan ziekte inzicht maakt dat een “medische behandeling” vaak moeilijk geaccepteerd wordt. Een game kan dan een ingang zijn om behandeling te starten.
Unieke kenmerken
Nog nooit eerder werd een mobiele biofeedback game bij psychose onderzocht, terwijl het de compliance enorm zou vergroten, medicatiedoseringen mogelijk kan verminderen en een grote stap in zelfmanagement zou zijn doordat de patiënt zelf regie voert over zijn behandeling. Deze voordelen volgen de huidige trend in gezondheidszorg geheel.
Ontwikkeling
Concurrentie
Bestaande concurrerende andere vormen van behandeling (CGT, medicatie, psycho-educatie) worden vergoed door de zorgverzekeraar en zijn beschreven in de Nederlandse behandel richtlijnen voor psychose. Een nieuwe game als behandeloptie zal eerst bewezen effectief moeten zijn en daarna wellicht eerst opgenomen in de richtlijnen of aangetoond goedkoper dan alternatieve behandelvormen alvorens de verzekeraar deze nieuwe interventie volledig zal gaan vergoeden.
Een effectieve game zorgt hypothetisch voor minder terugval en dus minder opnames en/of minder medicatiegebruik en daarmee een grote kostenbesparing. De verwachting is dan ook dat de game uiteindelijk bestand is tegen bestaande concurrerende behandelinterventies.
Dit zou de eerste mobiele biofeedbackgame in Nederland voor psychose zijn. E-health ontwikkelingen in de GGZ richten zich voornamelijk op het digitaal omzetten van bestaande face to face psycho-educatie en therapeutische interventies en niet op cognitieve training via biofeedback als nieuwe interventie. Biofeedback bij ADHD wordt wel ingezet maar niet als mobiele tool en daarbij richt de behandeling bij ADHD zich op de kernsymptomen van ADHD (informatieverwerkingsstoornissen) die in aanleg al aanwezig zijn en wellicht daardoor veel minder “trainbaar”. De psychose game richt zich op het autonoom trainen van mindfulness technieken die op zichzelf meer rust en ontspanning zullen geven en als neveneffect een vermindering van kernsymptomen geven.
Een effectieve game zorgt hypothetisch voor minder terugval en dus minder opnames en/of minder medicatiegebruik en daarmee een grote kostenbesparing. De verwachting is dan ook dat de game uiteindelijk bestand is tegen bestaande concurrerende behandelinterventies.
Dit zou de eerste mobiele biofeedbackgame in Nederland voor psychose zijn. E-health ontwikkelingen in de GGZ richten zich voornamelijk op het digitaal omzetten van bestaande face to face psycho-educatie en therapeutische interventies en niet op cognitieve training via biofeedback als nieuwe interventie. Biofeedback bij ADHD wordt wel ingezet maar niet als mobiele tool en daarbij richt de behandeling bij ADHD zich op de kernsymptomen van ADHD (informatieverwerkingsstoornissen) die in aanleg al aanwezig zijn en wellicht daardoor veel minder “trainbaar”. De psychose game richt zich op het autonoom trainen van mindfulness technieken die op zichzelf meer rust en ontspanning zullen geven en als neveneffect een vermindering van kernsymptomen geven.
Doelgroep
Jongeren met een eerste psychose.
Per jaar zijn er ongeveer 3.000 jongvolwassenen die voor het eerst een psychose krijgen.
Per jaar zijn er ongeveer 3.000 jongvolwassenen die voor het eerst een psychose krijgen.
Verdienmodel
Uitgaande van een effectieve game zullen overige zorgkosten dalen door minder medicatie gebruik, minder opnames, minder therapie op de polikliniek. Deze “winst” is vooral voor een zorgverzekeraar interessant. Het is als het ware een omgekeerd verdien model (minder zorgkosten). Daarnaast zal het dagelijks functioneren toenemen en daarmee mogelijk maatschappelijk functioneren ook als het gaat om arbeidsparticipatie. Ook dit zijn indirecte “verdien” opbrengsten.
Intellectueel eigendom
Dreams of Danu zal in samenwerking met UMCU, hersencentrum psychiatrie verder werken aan de game zodat deze voor individuele patiënten persoonlijke inkleuring krijgt. Zo kan bijvoorbeeld de achtergrond van het computerscherm geladen worden met foto’s van de eigen omgeving van de patiënt zodat de game steeds meer gespeeld wordt vanuit de eigen context.
Testen
Pilot
Maatschappelijke effecten
Het spelen van games met continue feedback kan hersenfunctionaliteit direct beïnvloeden en is al eerder als veelbelovende manier onderzocht voor rehabilitatie doeleinden (Bavelier et al., 2011; Ducharme et al., 2012). Echter, tot nu toe zijn de studies beperkt en mensen met een ernstige psychiatrische aandoening zoals een psychotische stoornis worden meestal ge-excludeerd bij deze studies.
Wij verwachten dat een mobiele biofeedback game juist heel geschikt is voor patiënten met complexe stoornissen zoals een psychotische stoornis. Allereerst zijn patiënten met een eerste psychose vaak adolescenten / jong volwassenen die een significante hoeveelheid tijd besteden aan video en computer spelletjes (IVO, 2008). Ten tweede weten we dat deze patiënten vaak ongezonde manieren vinden om te komen tot ontspanning zoals door het gebruik van alcohol en drugs (Henquet et al., 2005; Van Mastrigt et al., 2004). Een game zou een gezond alternatief hiervoor kunnen zijn. Ten derde hebben veel patiënten met een psychose een gebrek aan ziekte inzicht waardoor zij niet of moeilijk te motiveren zijn voor reguliere behandeling. Zelfs zonder ziekte inzicht zou het spelen van een game voor deze mensen acceptabel kunnen zijn. Doordat de compliance vaak laag is, is er veel terugval, met alle gevolgen van dien: voor de patiënt zelf (en diens prognose), voor familie (fors beroep op mantelzorg), de maatschappij (niet tot werk en actieve deelname aan maatschappij toekomen) en de zorgverzekeraar (elke opname kost veel geld, dus veel besparing indien deze verminderd of zelfs voorkomen kunnen worden).
Door een effectieve mobiele game als behandeling te kunnen toevoegen
• wordt de autonomie en het zelfmanagement van de patiënt versterkt
• verminderen symptomen en verbetert het functioneren
• verminderen de zorgkosten vergeleken met direct contact met een therapeut (Lieberman, 2001)
• verminderen de kosten voor de patiënt zelf omdat hij/zij niet naar het ziekenhuis hoeft te reizen
Wij verwachten dat een mobiele biofeedback game juist heel geschikt is voor patiënten met complexe stoornissen zoals een psychotische stoornis. Allereerst zijn patiënten met een eerste psychose vaak adolescenten / jong volwassenen die een significante hoeveelheid tijd besteden aan video en computer spelletjes (IVO, 2008). Ten tweede weten we dat deze patiënten vaak ongezonde manieren vinden om te komen tot ontspanning zoals door het gebruik van alcohol en drugs (Henquet et al., 2005; Van Mastrigt et al., 2004). Een game zou een gezond alternatief hiervoor kunnen zijn. Ten derde hebben veel patiënten met een psychose een gebrek aan ziekte inzicht waardoor zij niet of moeilijk te motiveren zijn voor reguliere behandeling. Zelfs zonder ziekte inzicht zou het spelen van een game voor deze mensen acceptabel kunnen zijn. Doordat de compliance vaak laag is, is er veel terugval, met alle gevolgen van dien: voor de patiënt zelf (en diens prognose), voor familie (fors beroep op mantelzorg), de maatschappij (niet tot werk en actieve deelname aan maatschappij toekomen) en de zorgverzekeraar (elke opname kost veel geld, dus veel besparing indien deze verminderd of zelfs voorkomen kunnen worden).
Door een effectieve mobiele game als behandeling te kunnen toevoegen
• wordt de autonomie en het zelfmanagement van de patiënt versterkt
• verminderen symptomen en verbetert het functioneren
• verminderen de zorgkosten vergeleken met direct contact met een therapeut (Lieberman, 2001)
• verminderen de kosten voor de patiënt zelf omdat hij/zij niet naar het ziekenhuis hoeft te reizen
Implementatie
Organisatie
In dit project wordt samengewerkt met het game bedrijf “Dreams of Danu”. Dreams of Danu is een onafhankelijke game studio in Utrecht. Deze game studio ontwerpt en ontwikkelt serious games en interactieve biosensor technologie. Een onderzoeker aan de Universiteit van Utrecht, medische faculteit en een onderzoeksassistent zullen het onderzoek uitvoeren op de afdeling psychiatrie van het UMC Utrecht, Hersencentrum. Begeleiding zal geboden worden door een technisch medewerker van Dreams of Danu, een lab medewerker voor de interpretatie van de EEG frequenties, een psychiater en een onderzoeker voor diagnostiek en klinische data analyse, een promotor en copromoter voor het correct interpreteren van de data en uitkomsten.
Implementatiestrategie
Als de game bewezen effectief is zal via symposia, artikelen en poster presentaties de game onder de aandacht gebracht worden van behandelaren. Via patiënten en familie verenigingen zal ook de patiënten groep op de hoogte gebracht kunnen worden. Ook verzekeraars en de richtlijn commissie psychotische stoornissen zullen geïnformeerd worden om uiteindelijk de game in het verzekerde pakket te krijgen.
Communicatie en marketing
Vanuit wetenschappelijk oogpunt zal communicatie over de studie plaatsvinden door publicaties in wetenschappelijke peer reviewed tijdschriften, (poster) presentaties bij symposia en congressen en een proefschrift. Vanuit maatschappelijk oogpunt kan bewezen effectiviteit van de game er toe leiden dat de game in het verzekeringspakket opgenomen wordt en onderdeel wordt van de richtlijn voor psychotische stoornissen. De game kan ook bij een niet medisch publiek bekend gemaakt worden waarmee de brug tussen technologische bedrijven en gezondheidszorg bedrijf gemakkelijke gemaakt kan worden en nieuwe innovatieve behandel methoden en patiënten geslagen kan worden. De belangrijkste kernboodschap is; regie terug bij de patiënt, patiënt bepaalt wanneer en waar behandeling nodig is en krijgt tevens letterlijk meer “regie” over zijn denken.
Opschaling
Planning
In de pilot fase zullen we voor drie game condities ieder 5 patiënten includeren. Deze fase zal 2 maanden in beslag nemen en kan direct gestart worden nadat financiering rond is.
In de RCT fase zullen 60 patiënten geïncludeerd worden en at random ingedeeld in de 4 condities (3 game condities en een placebo conditie). Inclusie zal 24 maanden duren. Hierna zullen data geanalyseerd en opgeschreven worden waarvoor 12 maanden worden uitgetrokken. Bij bewezen effectiviteit kan de game in 2015 aangeboden worden als nieuwe interventie en breder geïmplementeerd worden.
In de RCT fase zullen 60 patiënten geïncludeerd worden en at random ingedeeld in de 4 condities (3 game condities en een placebo conditie). Inclusie zal 24 maanden duren. Hierna zullen data geanalyseerd en opgeschreven worden waarvoor 12 maanden worden uitgetrokken. Bij bewezen effectiviteit kan de game in 2015 aangeboden worden als nieuwe interventie en breder geïmplementeerd worden.
Financiële prognose
Zie hierboven. Als de game effectief blijkt te zijn zou dit vrijwel direct kunnen leiden tot bovengenoemde winsten.
Is het een idee om eens contact met hen te leggen?
Heb de info over de game met veel interesse gelezen. Hoe loopt de pilot tot nu toe? En ben je nog op zoek naar organisaties die willen participeren in het onderzoek? Laat het me maar even weten, want dan leg ik het voor aan een aantal behandelaars binnen Arkin!
Is er nog vraag naar participatie in het onderzoek? Ik kan nagaan of binnen Vincent van Gogh interesse is. We gaan in ieder geval op korte termijn van start met de implementatie van het zorgpad eerste psychose opgezet conform richtlijnen. Kan interessant zijn in een onderzoeksopzet.